Bastion: Wie man ein atmosphärisches Videospiel entwirft

Der Indie-Liebling verschmilzt Erzählung, Gameplay, Benutzeroberfläche, Schwierigkeitskurven und mehr zu einem zusammenhängenden Ton, um das Eintauchen zu unterstützen

Wenn in Videospielen oder anderen Medien über die Atmosphäre gesprochen wird, gehen in der Regel zwei kriegerische Schlussfolgerungen einher. Erstens: Es ist schwierig, genau zu definieren, was Atmosphäre ist. Die Atmosphäre ist subjektiv; Was der Schöpfer vorhat, vermischt sich oft mit dem, was das Publikum erhält, um etwas Neues zu erschaffen. Zweitens: Die Auswirkungen der Atmosphäre sind so konkret wie ihre Definition nebulös. Denken Sie an die makabre Cyberpunk-Ästhetik von Blade Runner oder an die bedrückende Gruseligkeit von Bioshock, und es geht definitiv um mehr als die Summe der Rollen.

In diesem Artikel versuche ich herauszufinden, was Atmosphäre in Videospielen ausmacht, und zu untersuchen, wie Bastion, ein entzückendes Indiespiel, das 2011 veröffentlicht wurde, von einer absichtlich verfassten Atmosphäre profitiert, die sich in Erzählung, Gameplay, Benutzeroberfläche, Schwierigkeitsgrad und mehr manifestiert.

Was ist Spielatmosphäre?

Um die Spielatmosphäre zu verstehen, müssen wir nicht über diesen aufschlussreichen Vortrag von Greg Kasavin, einem der Schöpfer von Bastion, hinausblicken. Er stellt zwei Definitionen des Begriffs auf, und beide können für uns von Nutzen sein, wenn wir versuchen, die Elemente der Bastion zu verstehen.

Definition 1: Atmosphäre ist eine Mischung aus Elementen, die das Eintauchen in die Spielwelt unterstützen.

Wenn wir uns das „Eintauchen“ als tiefe mentale Verstrickung und Einbeziehung in das, was das Spiel zu vermitteln versucht, vorstellen, ist es die Atmosphäre, die uns in diesem Zustand davon abhält, das Menü zu eröffnen, Credits zu beenden, niemals den Bann zu brechen und uns in die reale Welt hinauszureißen . Häufige Beispiele für das Unterbrechen des Eintauchens sind Anzeigen, Mikrotransaktionen im Spiel oder ein Panzer, der in einem Spaghetti-Western erscheint.

Bildquelle: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Definition 2: Atmosphäre ist das Produkt eines Spielthemas (die zentrale Idee hinter dem Werk) und eines Spieltons (die Einstellung des Autors zum Thema).

Ein Thema hilft dabei, das Spiel in einer bestimmten Kategorie in den Köpfen der Zuschauer zu verankern, und der Ton hilft dabei, das Spiel in dieser Kategorie zu differenzieren. Betrachten Sie zum Beispiel sowohl die Metroid- als auch die Ratchet- und Clank-Serie. Beide sind Science-Fiction-Spiele, in denen Protagonisten über Planeten springen und außerirdische Feinde mit einer Vielzahl von Waffen besiegen. Aber wegen der sehr unterschiedlichen Töne - Metroid ist düster und nervös, Ratchet und Clank verrückt und komisch - sind dies zwei völlig unterschiedliche Spiele in unseren Köpfen mit diametral entgegengesetzten (und gleichermaßen erfreulichen) Atmosphären.

Zusammen ergeben Thema und Ton ein Spiel, das Sie möglicherweise längere Zeit spielen oder nicht (die Spielbarkeit hängt von anderen Faktoren ab), an das Sie sich jedoch wahrscheinlich noch lange nach dem Spielen erinnern werden.

Wie Bastion das macht

Bastion ist ein Action-Abenteuer-Spiel, in dem du als "The Kid" spielst, ein weißhaariges, nachdenkliches Kind, dessen Welt durch eine massive Explosion buchstäblich erschüttert wird. Er muss sich nun durch schwebende, fantasievolle Umgebungen bewegen, verschiedene Feinde bekämpfen und Kristalle sammeln, um die Bastion, ein uraltes Heiligtum, das dazu beitragen kann, diese Probleme zu lösen, wiederherzustellen.

Es war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, und die meisten Leute loben seine Fähigkeit, "bei dir zu bleiben, nachdem du das Spiel beendet hast". Wie hat Bastion das gemacht?

Lassen Sie uns anhand der Definitionen der Atmosphäre eingrenzen, für welches Thema und welchen Ton Bastion sich entschieden hat und wie alle Spielelemente für dieses Thema und diesen Ton verwendet wurden.

Thema: Eine postapokalyptische Fantasy-Fabel / ein Epos

Ton: Hart, traumhaft, kiesig, melancholisch

Schauen wir uns mit diesen Begriffen die Elemente von Bastion an.

Visuals

Entsprechend der Ästhetik der Fabel scheinen Bastions Bilder direkt aus einem Grimms Märchenbuch zu stammen. Seine Ebenen sind mit hellen, anime-inspirierten, handgemalten Aquarellspritzern gefüllt, die eine Welt darstellen, die gleichzeitig echt und fantastisch ist.

Da Bastion eine Geschichte sein soll, die sich vor Ihren Augen entfaltet, tun die Umgebungen genau das. Eine Welt nach der anderen bildet sich unter Ihren Füßen, wenn Sie in eine bestimmte Richtung gehen. Dies trägt zur traumhaften Qualität des gesamten Erlebnisses bei.

Welten bilden sich unter Ihren Füßen.

Hierbei ist zu beachten, dass die Grafik nicht realistisch sein muss, um das Eintauchen des Spielers zu unterstützen. Bastion sieht ätherisch aus, aber es gibt eine visuelle Konsistenz und In-World-Details, die die Spieler dazu ermutigen, den Unglauben auszusetzen und ihre Zähne in die Welt von Caelondia zu versenken.

Erzählung und Geschichte

Spiele erzählen traditionell Geschichten durch CGI-Zwischensequenzen und Dialoge im Spiel. An diesen Methoden ist grundsätzlich nichts auszusetzen, sie haben jedoch zwei Nachteile:

  1. Zwischensequenzen verweisen den Spieler auf eine passive Hörrolle, und
  2. Der Dialog im Spiel kann zu vorgeplant und zu reaktiv sein.

Bastion verzichtet auf diese narrativen Methoden, indem er die erprobteste Art und Weise anwendet, Fabeln zu erzählen, die es je gab - nur jemanden, der die Geschichte erzählt.

Bastion verfügt über einen Sprecher, der Ihnen vom ersten Bildschirm an mitteilt, was gerade passiert. Dies beinhaltet das Einstellen der Szene, wenn Sie nur einen Korridor entlang gehen ...

… Deine erste Waffe humanisieren…

… Liefert Hintergrundbaritone, während Sie Ihre Feinde anfeuern…

… Und kernig zu sein, während Sie mutwillig zerstören.

Es gibt einige Möglichkeiten, wie dieser Erzählstil sowohl die Atmosphäre als auch die allgemeine Spielqualität verbessert:

  • Der Erzähler ist eine tatsächliche Person, die im Spiel anwesend ist. Diese Form der intradiegetischen Erzählung hilft dem Spieler beim Eintauchen, da alles im Spiel im Spiel geschieht.
  • Die Verwendung von proaktivem Erzählen anstelle von Zwischensequenzen ermöglicht es den Spielern, aktiv zu sein und das Spiel zu spielen, während das Erzählen parallel stattfindet. Sie werden nicht von der Welt abgezogen und warten, ohne den Controller zu berühren, während die Exposition auf sie geworfen wird.
  • Es passt zum Tonfall des Spiels: Sie spielen diese Fabel durch, während die Zwischentöne des Erzählers Ihre großartigen Taten jedem wiedergeben, der zuhört.
  • Die Dialogmöglichkeiten haben viel Tiefe und Flexibilität. Der Erzähler kommentiert die Aktionen, die Sie ausführen, die Feinde, denen Sie begegnen, und die Umgebungen, die Sie zerstören, und macht die Erfahrung (zumindest etwas) spezifisch für Sie. Deine Fabel.

Benutzeroberfläche

Selbst im spannendsten Spiel sind Ladebildschirme oft der Punkt, an dem Spieler aus der Erfahrung ausbrechen und in der realen Welt darauf warten, dass sich die Spielwelt bereit macht.

Zu seiner Ehre tut Bastion hier, was sie kann, um Sie in seinen Bann zu ziehen. Da The Kid fliegen kann (so kommt er von Level zu Level), zeigt ihn jeder Ladebildschirm mitten im Flug, starrt in die Dunkelheit und wundert sich, was ihn bei seiner Landung erwartet. Eine nette Geste für Bodendownload-Bildschirme in der Spielwelt.

Die Ladebildschirme von Bastion zeigen, wie The Kid zum nächsten Ort fliegt.

Der Missionsauswahlbildschirm ist eine ähnliche Geschichte. Bastion hätte leicht eine Liste haben können, durch die Sie scrollen, um die nächste Ebene auszuwählen. Stattdessen haben Sie eine lebendige Karte mit einem Kind in der Luft, das die Landschaft nach dem nächsten Land durchsucht, das erobert werden soll.

Bastions bezaubernder Missionsauswahlbildschirm.

Spielweise

Bastion hat viele Standard-Action-RPG-Tropen, wie z. B. das Verbessern Ihres Charakters, das Auswählen verschiedener Waffenausrüstungen und das Verbessern Ihrer Waffen mit Modifikationen. Das Spiel unternimmt bewundernswerte Anstrengungen, um auf all diese (und weitere) Aktionen in der Spielwelt Bezug zu nehmen.

  • Steigern Sie Ihren Charakter: Sie können im Laufe des Spiels eine Destillerie errichten, und jedes gewonnene Erfahrungslevel manifestiert sich als ein Getränk, das Sie genießen können, um weltfremde Kräfte zu erlangen. "Cidre squirten" erhöht also Ihre maximale Gesundheit, "Dreadrum" erhöht Ihre Chancen auf kritische Treffer und "Cinderbrick Stout" erhöht Ihre Verteidigungstempo.
Bastion's Distillery (der Level-Up-Mechanismus).
  • Waffen auswählen: Sie können jederzeit zwei Waffen tragen und einen Spezialangriff durchführen. Um diese Auswahl zu treffen, müssen Sie zum "Arsenal" gehen, auf das Sie entweder zu Hause oder in den Leveln zugreifen können, wenn Sie sie finden. Dies trägt nicht nur zur Spielatmosphäre bei, sondern bietet dem Spieler auch eine taktische Auswahl für jedes Level (welche Waffenkombination verwendet werden soll).
Bastionsarsenal (Bildschirm für die Waffenauswahl).
  • Waffen modifizieren: Möglicherweise haben Sie das Wesentliche inzwischen verstanden. Um Waffen zu modifizieren und zu verbessern, musst du in die Schmiede gehen, um zu basteln und deinem Hammer das gewisse Extra zu geben. Der springende Punkt ist, dass RPG-Elemente keinen isolierten UI-Bildschirmen zugewiesen sind. Stattdessen spiegeln sich Ihre Aktionen in den Aktionen wider, die Ihr Charakter im Spiel ausführt.
Bastion’s Forge (der Waffenänderungsbildschirm)

Schwierigkeitsgrade

Dies könnte mein Lieblingsdetail sein, das Bastion von anderen unterscheidet. Anstatt von Anfang an willkürliche Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad "Einfach, Mittel, Schwer" zu haben, gibt es in Bastion einen "Schrein", in dem Sie die vielen Götter im Spiel anrufen und den Schwierigkeitsgrad nach Belieben anpassen können.

Bastionsschrein (Bildschirm zur Auswahl des Schwierigkeitsgrades).

Hier gibt es zwei Vorteile:

  1. Sie haben Schwierigkeiten, nachdem Sie das Spiel ein wenig gespielt haben. Auf diese Weise können Sie das erforderliche Herausforderungsniveau besser einschätzen, da Sie wissen, wie gut Sie im Spiel sind (oder nicht).
  2. Schwierigkeitsgrade sind nicht nur eine Spielmechanik, sondern haben auch Konsequenzen für das Spiel. Feinde werden härter, weil Sie die Götter anrufen, nicht nur, weil Sie eine Option ausgewählt haben.

Die oben genannten Punkte heben einige wichtige Erkenntnisse für jeden aufstrebenden Designer hervor, der Atmosphäre vermitteln möchte:

  • Entscheide dich für ein Thema und einen Ton und vereinige alle im Dienst befindlichen Spielelemente zu diesem Thema und Ton.
  • Bemühen Sie sich immer darum, dass die Spieler immer untergetaucht sind, auch in Phasen, in denen die Spieler möglicherweise zur Dissonanz neigen (z. B. Ladebildschirme und Änderungen an Charakteren / Waffen).
  • Haben Sie keine Angst, Design-Tropen zu brechen, wenn dies den Ton Ihres Spiels stärkt (z. B. proaktive Erzählung und Auswahl der Schwierigkeitsgrade).

Ich hoffe, dass dies eine interessante Lektüre war und Sie darüber nachdenken ließ, was Atmosphäre für Sie bedeutet. Haben Sie noch andere Spiele mit einer großartigen Atmosphäre, die Sie nie vergessen werden? Lass es mich in den Kommentaren wissen!

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